Ronda por alguna fecha de 1999 donde viene mi primer contacto con el género de las aventuras gráficas. Un día cualquiera volviendo de clase y después de comer, como era habitual, solía ver a mi hermana jugar a un juego donde una chica disparaba a tigres y saltaba por sitios muy peligrosos (Tom Raider). Pero aquel día no me sonaba lo que estaba viendo en la televisión y también veía a mi madre más atenta de lo habitual hacia lo que ocurría en ese extraño juego que yo desconocía.
Entre preguntas incomodas de un niño de 5 años que cada vez estaba más molesto por no poder interactuar en nada hacia esa situación ociosa, me empecé a dar cuenta de que la ignorancia hacia mi persona era posiblemente por culpa de un difícil acertijo en el cual mi hermana y madre llevaban posiblemente más tiempo de lo que las gustaría. Después de esa larga tarde lúdica, le siguieron unas cuantas más y poco a poco empecé a cogerle cierto cariño a ese juego. No entendía nada de la mayoría de cosas que sucedían en aquellos debates de cómo solucionar cada rompecabezas, pero ese escenario tan increíble y precioso por igual, de cooperación familiar, me ha llegado a conmover tanto que todavía al acordarme a día de hoy no puedo evitar emocionarme un poco. ¡Ah! Por cierto, ese juego era Broken Sword: La leyenda de los templarios.
Historia
Después de esta larga historia de mis inicios hacia este género, empecemos hablando de la misma de este juego. Con un inicio donde empezamos con un sencillo e inocente objetivo, como ir a comprar al super, termina desembocando en un acontecimiento algo inesperado. Además, este “prólogo” sirve un poco para hacerse con los sencillos controles de este título. Más adelante, veremos todas las referencias a otras franquicias del mundillo como Final Fantasy, Doom , Star Wars, Dungeons & Dragons o Saw, tiene un cierto punto, pero sin más, no es algo que haga sutilmente como la gran mayoría de elementos de su trama.
No te suelen guiar casi nada, tanto argumentalmente como en su parte jugable, esto no lo veo un punto negativo, ni mucho menos, sino todo lo contrario, ya que consigue más atención a cada elemento en pantalla, ya que si estamos atentos a algunos textos y pistas conseguiremos dar fácilmente con la solución de cada puzle, esto da paso también a que tengamos una libre interpretación en la mayor parte de la historia. Y por todo esto, además de una arco final del que claramente no puedo, ni quiero contaros, por lo que para mí claramente, este apartado es lo mejor que ofrece el juego.
Jugabilidad
La libertad de decisión en las conversaciones desde el inicio del título muestra que las líneas narrativas que no seleccionemos son una parte importante a tener en cuenta, ya que solo con leerlas te haces una pequeña idea de varias situaciones que están sucediendo en la trama. Ese punto de aventura gráfica de hace un par de décadas da al juego lo necesario para que el control de nuestro personaje y selección de objetos no sea un lastre demasiado grande.
Painted Black Games ha conseguido introducir sutilmente gran parte de los giros argumentales del título y con las mecánicas hacia cada rompecabezas no iba ser menos. Cuando intentas superar un puzle con un objeto de poca utilidad o mejor dicho estúpido, The Long Reach tiene el suficiente desparpajo para dejártelo bastante claro, pero de una forma agradable. Aun que amplio en ingeniárselas para que cada rompecabezas tenga su propia sintonía jugable, puede que con el tiempo al haceros con las mecánicas e ideas con las que trabajan a lo largo de este corto viaje, algunos puzles terminen siendo más fáciles de lo que deberían.
Duración
Si hay algún punto donde se pueda pillar al juego, es este apartado, donde la rejugabilidad y duración no son su punto fuerte. Como en la mayoría de las aventuras gráficas cuando completas la trama principal, te queda más bien poco que descubrir, llevándote a algo esperable pero a la vez friolento. Ya que cuando acabas esta experiencia entre unas 3-5 horas de juego, lo único que queda es probar alguna variable en la conversación final y ver qué sucede o terminar un par de logros para tenerlo al 100%, cosa que no resulta extremadamente complicado.
Visual
Si por algo se llega a la gente es por los ojos, y aun con un diseño Pixel art que puede parecer simple, cuando te fijas en la mayor parte de escenarios o detalles que ellos contienen te das cuenta del trabajo tan meticuloso que hay de por medio. Pero el pequeño tirón de orejas se podría dar hacia algunas partes de personajes u objetos más pequeños que no se consiguen diferenciar bien y puede desembocar en algunas confusiones.
Sonoro
La pequeña guinda del paste se la lleva este apartado, no solo por la importancia del mismo, también por lo que termina trasmitiendo. La primera melodía del inicio despunta de buena manera y te deja entre ver lo que está por venir. En los puntos dramáticos sabe como meterte en ese típico thriller de los 90′ del cual no puedes pestañear ni un segundo para no perderte el siguiente acontecimiento que esta por llegar. El piano es una parte importante de su OST, gracias a eso consigue unos matices muy marcados tanto suaves como fuertes dependiendo el momento que nos encontremos.
Conclusión
Cuando sales de un rompecabezas el cual ha logrado desquiciarte de la manera más tonta, hizo que tuviera miedo de empezar el siguiente, y por culpa de ese miedo me volví a atascar, hasta que llegó un ser de luz (mi madre) y de la manera más simple, con una frase corta, pero contundente: “¿Por qué no le pones ese tranquilizante en el café?” Me abrió los ojos de tal manera que me hizo llegar al siguiente desenlacé.
The Long Reach es un juego que puede jugar cualquiera, es más, si lo jugáis conjuntamente con alguien la experiencia mejora rotundamente. Haciendo del título una prueba a superar, con unos giros argumentales que podrían venir tranquilamente de la mano de Stephen King. Y si mi madre después de su brillante frase, le maravillo tanto el juego que se quedo las siguientes 3 horas hasta que acabó la susodicha aventura ¿Qué excusa tienes?
¿Ya se ha ido la gente? ¿Cuánto tiempo llevo inconsciente?